Le regole della Cirulla

Il mazzo

Si gioca con un mazzo di 40 carte che comprende: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, donna o cavallo, re. Ad esse sono attribuiti valori dall’uno al dieci, nell’ordine elencato. Tradizionalmente, si usano carte con i semi francesi (cuori, quadri, fiori, picche), le più usate nella zona di diffusione del gioco.

Regole

La cirulla è una variante della scopa, di cui si applicano tutte le regole riguardanti le prese e il conteggio dei punti. Oltre a queste regole, la cirulla ne possiede alcune altre. I Genovesi abitualmente considerano la Scopa una sorella povera della Cirulla.

Distribuzione delle carte

Una partita consiste in una o più smazzate. A ogni smazzata (di solito a rotazione in senso antiorario), un giocatore diverso assume il ruolo di mazziere. A ogni turno, il mazziere distribuisce una mano di tre carte a ciascun giocatore. Le carte sono distribuite una alla volta a ciascun giocatore. Nel primo turno di una nuova smazzata, come nella scopa, il mazziere lascia anche 4 carte con la faccia esposta sul tavolo. La smazzata dura fino a che il mazzo di riserva non è esaurito (6 turni nel gioco a due, 3 turni nel gioco a quattro).

Coppie di gioco

La cirulla si può giocare in due o in quattro. Come nella scopa, quando i giocatori sono quattro, si gioca a coppie: ogni giocatore è in coppia con quello in posizione opposta, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto. I giocatori non possono parlarsi, né farsi segnali.

Giocata

Ciascun giocatore, a turno, gioca una carta. Il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il giocatore di turno sceglie quale carta della sua mano giocare. Normalmente, il giocatore cercherà di effettuare la presa di una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano. Se nessuna presa è possibile con la carta scelta, il giocatore deve lasciarla sul tavolo a faccia scoperta. Se una qualsiasi presa è possibile con la carta giocata, il giocatore è costretto a prendere. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibile per eventuali prese dei giocatori seguenti. In caso di presa, il giocatore ritira le carte prese dal tavolo e le pone nel proprio mazzo delle prese.

Prese

Sono possibili tre tipi di presa con la carta giocata:

  1. se la carta ha valore uguale a quello di una carta sul tavolo o alla somma del valore di più carte sul tavolo;
  2. se la carta è un asso (o vale come asso, vedi più sotto);
  3. se il valore della carta, sommato a quello di una o più carte sul tavolo, ammonta a quindici.

Se un giocatore effettua la presa di tutte le carte sul tavolo realizza una «scopa», che vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzo delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre. Se la carta giocata è un asso e non ci sono altri assi sul tavolo, il giocatore effettua una scopa, come nel gioco asso piglia tutto.

Combinazioni di carte e accuse

Oltre alle prese, è possibile guadagnare punti con combinazioni particolari di carte distribuite dal mazziere.

  1. se la somma delle quattro carte sul tavolo all’inizio di una smazzata ammonta a 15 o 30, il mazziere prende tutte le carte sul tavolo e guadagna uno (per 15) o due (per 30) punti, marcati con carte scoperte del proprio mazzo delle prese;
  2. se la somma dei valori di una mano ammonta a 9 o meno, il giocatore ha uin mano una “buona da tre” e guadagna 3 punti, marcati con carte scoperte del proprio mazzo delle prese; in questo caso deve dichiararlo (l’usanza vuole che si bussi sul tavolo) prima di giocare le carte e mostrare le carte della propria mano agli altri giocatori. Quando si fa una buona da tre senza neanche un asso, viene chiamata “buona dei misci”
  3. se una mano contiene tre carte dello stesso valore, il giocatore si aggiudica una «decina» o “buona da dieci”, cioè 10 punti, da aggiungere direttamente nel punteggio della partita. Se le tre carte dello stesso valore sono tre assi , il giocatore si aggiudica 30 punti. Anche in questo caso deve dichiararlo bussando sul tavolo prima di giocare le carte e mostrare le carte della propria mano agli altri giocatori

Regole particolari

  • Il sette di cuori, «matta», può assumere qualunque valore da 1 a 10, ma soltanto se il valore voluto consente di aggiudicarsi un «9 o meno di 9» o una «decina» (in alcune varianti, la matta è il sette di quadri).
  • Se un giocatore riesce a prendere tutte le carte di quadri (denari), effettua un cappotto: la partita termina immediatamente con la sua vittoria, indipendentemente dal punteggio accumulato nel corso delle precedenti smazzate.
  • L’ultima carta giocata di un’intera smazzata non è mai segnata come scopa, anche se è un asso o prende tutte le carte sul tavolo.

Calcolo del punteggio

Il punteggio di ciascun giocatore si calcola su tutte le carte del proprio mazzo delle prese al termine di ogni smazzata. Se si gioca in coppie, tutte le carte prese da una coppia di giocatori sono considerate insieme.

Come nella scopa, valgono:

  • 1 punto il sette di quadri (denari, nelle carte italiane), detto «sette bello»;
  • 1 punto «i denari» (6 o più carte del seme di quadri o denari);
  • 1 punto le «carte» (21 o più carte, cioè la maggioranza delle carte del mazzo);
  • 1 punto la «primiera» (3 o più sette, oppure 2 sette e 3 o più sei);
  • 1 punto ogni scopa fatta (comprese quelle guadagnate con le accuse).

Settebello, denari, carte e primiera, vengono detti «punti di mazzo». Si dice quindi che un giocatore ha guadagnato quattro punti di mazzo quando ha vinto sette bello, denari, carte e primiera. È possibile che denari, carte e primiera risultino pari tra i due giocatori. In questo caso, il punto non viene assegnato.

Sono inoltre assegnati punti per combinazioni di carte del seme di quadri, similmente ad alcune varianti di scopa:

  • la «grande» (o «alta») è composta da fante, donna e re; vale 5 punti;
  • la «piccola» (o «bassa») è composta da almeno asso, due e tre; vale 3 punti più uno per ogni carta di denari successiva posseduta, fino al 6.

Quando nessun giocatore possiede tutte le carte necessarie per aggiudicarsi la grande o la piccola si dice che la combinazione «è rotta».

Vittoria

La partita termina quando un giocatore o una coppia giungono a 51 punti. (In alcune varianti, si arriva a 71 o 101 punti). Se entrambi i punteggi superano 51 vince il più alto. In caso di parità si procede a una smazzata di spareggio. Di solito, al termine di una partita si gioca una partita di rivincita. In caso di parità al termine della rivincita, è d’uso disputare una terza partita (la «bella»).

Varianti alle regole

La Cirulla è un gioco che, per sua natura, ha ispirato la creazione di regole differenti a seconda della zona geografica: quando si gioca tra persone di diversa provenienza, spesso i primi minuti sono dedicati alla definizione di quali regole verranno utilizzate nel corso della partita. Queste sono alcune delle varianti riconosciute:

  • Se tra le quattro carte iniziali in tavola ci sono due o più assi, la mano viene considerata “a monte”, il mazziere rimescola le carte e provvede ad una nuova distribuzione
  • In caso di tre mani “a monte” consecutive, il mazziere perde la partita
  • In caso di quattro carte uguali nelle iniziali in tavola, si dice che il mazziere ha fatto il “partitone” e vince la partita
  • La “matta” può venire utilizzata anche dal mazziere per le prese particolari delle quattro carte iniziali
  • La “matta” è la donna di cuori (molto raro)
  • L’asso prende tutto a meno che in tavola non ci sia un altro asso, nel qual caso il giocatore è costretto a prendere solo quella carta (a meno che non possa effettuare una presa da 15
  • Se un giocatore ha una “buona” (detta anche “bussata”) composta da tre assi, tre due o tre tre, segna 13 punti (dieci per le tre carte uguali, tre per la somma dei valori)
  • Se un giocatore riceve in una mano le tre carte della Scala Alta (fante, donna e re di denari), ha una “buona” da 5 punti

 


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